Themenfelder

Meine nachfolgenden Gedanken basieren auf der Annahme, dass aktuelle sowie zukünftige fundamentale gesellschaftliche Wandlungsprozesse insbesondere die junge Generation betreffen; wie zum Beispiel Digitalisierung, Krieg und Flucht sowie Klimawandel (=> epochaltypische Schlüsselprobleme nach Klafki 1995). Leben und Zukunft sind weder linear, noch beständig, sie sind bedingt. Und eben diese Bedingungen kann Hannah Arendt (2018) zufolge der Mensch selbst gestalten. Hochschulen/Universitäten und Schulen unterliegen ebenso den benannten Wandlungsprozessen. Sie können sich vor den Veränderungen nicht verschließen.

Politisch-kulturelle Medienbildung

Aus der nachfolgend dargestellten Perspektive resultieren übergeordnete Erkenntnis-Fragen, direkt an der Schnittstelle von Medienbildung (Geisler 2021) und Kultureller Bildung (Rat für Kulturelle Bildung 2019) sowie Demokratiebildung (Klafki 2009; Hart 1992; Dewey 1965) https://www.kubi-online.de/artikel/kudikupa-kultur-digitalitaet-kultur-partizipation. Diesen Fragen gehe ich im Rahmen meiner aktuellen Forschungsprojekte (=> http://kudikupa.de/ https://eswaeg.de/) nach und öffne gleichzeitig meine Seminare, um den Studierenden Forschungsperspektiven für das Professionalisierungspraktikum sowie für Bachelor- und Masterarbeiten und mögliche Promotionen anzubieten. Mit Blick auf aktuelle und künftige Herausforderungen in Unterricht, Schule und Gesellschaft sowie mit dem Ziel, dass eine Kultur der Digitalität auch eine Kultur der Partizipation darstellt und Digitalisierung in all ihren Facetten wahrgenommen und gestaltet werden kann, entsteht durch die Zusammenarbeit verschiedener (auch professionspolitischer) Felder der Pädagogik eine Chance, den Metaprozess Digitalisierung subjektorientiert, inklusiv, partizipativ und sozial wie ebenso ethisch verantwortungsvoll mitzugestalten.

Mensch, Raum, Utopie

Bei der Planung von Projekten/Lehrveranstaltungen stehen die Studierenden und Schüler:innen im Mittelpunkt als mündige Subjekte des eigenen Lernprozesses. Elementar sind für mich zudem die grundlegenden Gedanken und Annahmen des Sozial-Konstruktivismus (Berger/Luckmann 1980) sowie der Ermöglichungsdidaktik (Arnold/Schön 2003). Durch eine differenzierte inhaltliche, didaktische und methodische Gestaltung, werden wechselnde Lehr-Lernformen eingesetzt. Grundsätzlich zielen meine Seminare und Projekte auf eine nachhaltige, inklusive und partizipative Auseinandersetzung mit den sowie eine Erforschung der metatheoretischen Bezugspunkte(n) Mensch, Raum und Utopie ab:

(1) Inhaltlich setzen sich die Studierenden mit theoretischen (vertiefenden) Grundlagen sowie technischen Aspekten auseinander und betten ausgewählte Lerngegenstände in aktuelle Diskurse ein, um Chancen und Herausforderungen von partizipativer Schul- und Unterrichtsentwicklung (Rolff 2016) unter besonderer Berücksichtigung von Inklusion, Digitalisierung und Nachhaltigkeit im hochschulichen, schulischen sowie im außerschulischen Kontext zu begegnen.

(2) Aus didaktischer Perspektive erhalten Studierende die Möglichkeit, Lerngegenstände aus dem unmittelbaren Lebensumfeld aufzugreifen und inhaltlich an die Erforschung, Wahrnehmung und Erkundung im Raum (Löw 2012; Foucault 1992) zur Gestaltung der (digitalen) Bildungslandschaft anzubinden. Hieraus resultieren innovativ gestaltete Lernarrangements unter besonderer Berücksichtigung von Game Design und Game-based Learning (wie z.B. das Gestalten von Online-Escape-Rooms mit Minetest). 

(3) Wissenschaftlich-reflexiv und institutionell nachhaltig verorten lassen sich meine Projekte und Seminare daher als Erkenntnisgewinnung aus praxiserforschender Perspektive, durch eine Theorie-Praxis-Verzahnung im Lehramtsstudium. Sie bilden auf diese Weise eine curriculare Ergänzung durch die Einbindung in die fachlichen Modul-Strukturen und Seminare innerhalb der Grundschulpädagogik.

Game-Design Thinking

Theoretischer Kontext bilden Annahmen darüber, dass Digitalisierung als Produkt menschlicher Kultur (Krotz 2007) auch Auswirkungen darauf hat, wie Menschen leben, welche Wahrnehmungsstrukturen sie ausbilden und wie sie ihre Umwelt gestalten. Mündige Bürger:innen können – mit, durch und über Medien – aktiv gestalten bzw. verändern und reproduzieren nicht einfach nur unhinterfragte strukturelle Gegebenheiten. Dies schärft die Bedeutung, in Schule und Lehrer:innenbildung, Möglichkeiten zur Partizipation sowie zur Anbahnung von Gestaltungskompetenz in den Lebenswelten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu schaffen und damit Beteiligung und Selbstbestimmung erfahrbar zu machen. Insofern geht es um das kommunikative, kreative kollaborative und kritische Entwickeln und Gestalten von Lehre, Unterricht und Schule sowie von Gesellschaft in einer digital geprägten Welt.