Themenfelder

Meine nachfolgenden Gedanken basieren auf der Annahme, dass aktuelle sowie zukünftige fundamentale gesellschaftliche Wandlungsprozesse insbesondere die junge Generation betreffen; wie zum Beispiel Digitalisierung, Krieg und Flucht sowie Klimawandel (=> epochaltypische Schlüsselprobleme nach Klafki 1995). Leben und Zukunft sind weder linear, noch beständig, sie sind bedingt. Und eben diese Bedingungen kann Hannah Arendt (2018) zufolge der Mensch selbst gestalten. Hochschulen/Universitäten und Schulen unterliegen ebenso den benannten Wandlungsprozessen. Sie können sich vor den Veränderungen nicht verschließen.

Politisch-kulturelle Medienbildung

Aus der nachfolgend dargestellten Perspektive resultieren übergeordnete Erkenntnis-Fragen, direkt an der Schnittstelle von Medienbildung (Geisler 2021) und Kultureller Bildung (Rat für Kulturelle Bildung 2019) sowie Demokratiebildung (Klafki 2009; Hart 1992; Dewey 1965) https://www.kubi-online.de/artikel/kudikupa-kultur-digitalitaet-kultur-partizipation. Diesen Fragen gehe ich im Rahmen meiner aktuellen Forschungsprojekte (=> http://kudikupa.de/ https://eswaeg.de/) nach und öffne gleichzeitig meine Seminare, um den Studierenden Forschungsperspektiven für das Professionalisierungspraktikum sowie für Bachelor- und Masterarbeiten und mögliche Promotionen anzubieten. Mit Blick auf aktuelle und künftige Herausforderungen in Unterricht, Schule und Gesellschaft sowie mit dem Ziel, dass eine Kultur der Digitalität auch eine Kultur der Partizipation darstellt und Digitalisierung in all ihren Facetten wahrgenommen und gestaltet werden kann, entsteht durch die Zusammenarbeit verschiedener (auch professionspolitischer) Felder der Pädagogik eine Chance, den Metaprozess Digitalisierung subjektorientiert, inklusiv, partizipativ und sozial wie ebenso ethisch verantwortungsvoll mitzugestalten.

Mein Verständnis von prozessorientierter (Medien-)Bildung und Lehre zielt auf Kreativität, divergentes Denken, Kollaboration und Kommunikation ab. Auf diese Weise können Kinder und junge Erwachsene prospektiv ihre Ideen und Visionen visualisieren, um über das Anbahnen und Stärken von medien-, computer- und informationsbezogenen Kompetenzen, individuell und kollektiv die Herausforderungen einer post-digitalen Welt zu meistern. Im Hinblick auf die Denomination beziehen sich meine dialogisch orientierten Forschungsarbeiten auf die Auswirkungen von Digitalisierung als Prozess und Digitalität als Zustand, auf das Ausbilden von Wahrnehmungsstrukturen und auf das aktiv-partizipative (Mit-)Gestalten von Unterricht, Schule und Gesellschaft.

Mensch, Raum, Utopie

Bei der Planung von Projekten/Lehrveranstaltungen stehen die Studierenden und Schüler:innen im Mittelpunkt als mündige Subjekte des eigenen Lernprozesses. Elementar sind für mich zudem die grundlegenden Gedanken und Annahmen des Sozial-Konstruktivismus (Berger/Luckmann 1980) sowie der Ermöglichungsdidaktik (Arnold/Schön 2003). Durch eine differenzierte inhaltliche, didaktische und methodische Gestaltung, werden wechselnde und innovative Lehr-Lernformen eingesetzt. So zielen meine Projekte und Seminare u.a. auf eine nachhaltige, inklusive und partizipative Auseinandersetzung mit den sowie eine Erforschung der metatheoretischen Bezugspunkte(n) Mensch, Raum und Utopie ab:

(1) Inhaltlich setzen sich die Studierenden mit theoretischen (vertiefenden) Grundlagen sowie technischen Aspekten auseinander und betten ausgewählte Lerngegenstände in aktuelle Diskurse ein, um Chancen und Herausforderungen von partizipativer Schul- und Unterrichtsentwicklung (Rolff 2016) unter besonderer Berücksichtigung von Digitalisierung und Nachhaltigkeit im hochschulichen, schulischen sowie im außerschulischen Kontext zu begegnen.

(2) Aus didaktischer Perspektive erhalten Studierende die Möglichkeit, Lerngegenstände aus dem unmittelbaren Lebensumfeld aufzugreifen und inhaltlich an die Erforschung, Wahrnehmung und Erkundung im Raum (Löw 2012; Foucault 1992) zur Gestaltung der (digitalen) Bildungslandschaft und mediatisierten (Lebens-) Welt anzubinden. Hieraus resultieren innovativ gestaltete Lernarrangements unter besonderer Berücksichtigung von Game Design, Game-based Learning und informatischer Bildung (wie z.B. das Gestalten von Online-Escape-Rooms mit Minetest). 

(3) Wissenschaftlich-reflexiv und institutionell nachhaltig verorten lassen sich meine Projekte und Seminare daher als Erkenntnisgewinnung aus praxiserforschender Perspektive, durch eine Theorie-Praxis-Verzahnung im Lehramtsstudium.