KuDiKuPa

KuDiKuPa – Kultur der Digitalität-Kultur der Partizipation?!

Projekt-Konzeption

Lehramts-Studierende der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd erstellen einen Escape-Room für Grundschüler*innen im Schulmuseum Klösterle in Schwäbisch Gmünd. Das Spiel ist online auf www.schulmuseumgd.de verfügbar.

Ziel des Projekts ist es, Schüler*innen und Studierenden das Schulmuseum im Klösterle sowie die Geschichte der Grundschule theoretisch und praktisch näher zu bringen. Mit Hilfe von digitalen Technologien können der Sachgegenstand Museum sowie die entsprechenden Inhalte im Sinne des forschend-entdeckenden Lernens eigenständig ergründet werden. Für das Erstellen des Spiels besuchen die Studierenden in Kleingruppen das Museum, um Material bzw. Infos zu sammeln sowie Fotos und Filmmaterial anzufertigen, um im Anschluss einen Online-Escape-Room zu gestalten. Bei dem Raum selbst geht es schließlich darum, Aufgaben und Rätsel zu lösen sowie bestimmten Situationen zu entkommen.

Das Spiel basiert auf einer von den Studierenden festgelegten Storyline. Hierbei kann es sich beispielsweise um eine Reise in die Vergangenheit oder in die Zukunft der Grundschulgeschichte oder eine Kriminalgeschichte handeln, die sich ganz konkret auf das Museum bezieht.  Abschließend erstellen die Studierenden eine schriftliche Unterrichtseinheit, indem Sie den Sachgegenstand Museum und Game-based-learning didaktisch analysieren sowie Bildungsziele gemäß Bildungsplan des Landes Baden Württemberg festlegen.

Geplant ist für das Sommersemster 2021 – sofern die aktuelle Lage rund um Corona dies zulässt – die Unterrichtseinheit mit Grundschüler*innen durchzuführen, sodass die Kinder (a) das Museum eigenständig ergründen und (b) selbstständig einen Escape-Room gestalten können.

Theoretischer Kontext

Beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule geht es um ein Lernen mit und über Medien, damit sich Schüler*innnen und Schüler ein selbständiges Urteil bilden und sich ihre Umwelt eigenständig erschließen können (=> Medienpädagogik; Demokratiebildung; Überwältigungsverbot). Dies gilt es zu beachten, gerade weil Kinder und Jugendliche häufig in ökonomische Aspekte eingebunden sind (=> social media). Bei der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen mit digitalen Medien sollten daher ebenso unterschiedliche Optionen und Alternativen abgewogen werden (=> Kontroversitätsgebot; Game-based-learning). Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung steht dabei das aktiv handelnde, reflexive Subjekt und seine sozialen Praktiken. Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schulen geht es folglich um das kollaborative und partizipative Entwickeln von Ideen und didaktischen Konzepten (=> partizipative Unterrichtsentwicklung) mit Blick auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesamtgesellschaftlicher Prozesse und eigener Interessenslagen, da die digital vernetzte Welt und die daraus resultierenden Phänomene, Gegenstände und Situationen Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (vgl. Krotz 2007, 11). 

Projektleitung: Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth Projektlaufzeit: November 2020 bis November 2021