Projekte

Escape-Room: 100 Jahre Grundschule

1. November 2020 – 1. November 2021

Projekt-Konzeption

Lehramts-Studierende der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd erstellen einen Escape-Room für Grundschüler*innen im Schulmuseum Klösterle in Schwäbisch Gmünd. Die Escape-Rooms sind online auf http://schul-escape.de verfügbar.

Ziel des Projekts ist es, Schüler*innen und Studierenden das Schulmuseum im Klösterle sowie die Geschichte der Grundschule theoretisch und praktisch näher zu bringen. Mit Hilfe von digitalen Technologien können der Sachgegenstand Museum sowie die entsprechenden Inhalte im Sinne des forschend-entdeckenden Lernens eigenständig ergründet werden. Für das Erstellen des Spiels besuchen die Studierenden in Kleingruppen das Museum, um Material bzw. Infos zu sammeln sowie Fotos und Filmmaterial anzufertigen, um im Anschluss einen Online-Escape-Room zu gestalten. Bei dem Raum selbst geht es schließlich darum, Aufgaben und Rätsel zu lösen sowie bestimmten Situationen zu entkommen.

Das Spiel basiert auf einer von den Studierenden festgelegten Storyline. Hierbei kann es sich beispielsweise um eine Reise in die Vergangenheit oder in die Zukunft der Grundschulgeschichte oder eine Kriminalgeschichte handeln, die sich ganz konkret auf das Museum bezieht.  Abschließend erstellen die Studierenden eine schriftliche Unterrichtseinheit, indem Sie den Sachgegenstand Museum und Game-based-learning didaktisch analysieren sowie Bildungsziele gemäß Bildungsplan des Landes Baden Württemberg festlegen.

Geplant ist für das Sommersemster 2021 – sofern die aktuelle Lage rund um Corona dies zulässt – die Unterrichtseinheit mit Grundschüler*innen durchzuführen, sodass die Kinder (a) das Museum eigenständig ergründen und (b) selbstständig einen Escape-Room gestalten können.

Theoretischer Kontext

Beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule geht es um ein Lernen mit und über Medien, damit sich Schüler*innnen und Schüler ein selbständiges Urteil bilden und sich ihre Umwelt eigenständig erschließen können (=> Medienpädagogik; Demokratiebildung; Überwältigungsverbot). Dies gilt es zu beachten, gerade weil Kinder und Jugendliche häufig in ökonomische Aspekte eingebunden sind (=> social media). Bei der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen mit digitalen Medien sollten daher ebenso unterschiedliche Optionen und Alternativen abgewogen werden (=> Kontroversitätsgebot; Game-based-learning). Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung steht dabei das aktiv handelnde, reflexive Subjekt und seine sozialen Praktiken. Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schulen geht es folglich um das kollaborative und partizipative Entwickeln von Ideen und didaktischen Konzepten (=> partizipative Unterrichtsentwicklung) mit Blick auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesamtgesellschaftlicher Prozesse und eigener Interessenslagen, da die digital vernetzte Welt und die daraus resultierenden Phänomene, Gegenstände und Situationen Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (vgl. Krotz 2007, 11). 

Projektleitung: Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth

students do school

1. April 2019 – 1. April 2021

(über Erasmus+ Strategische Partnerschaften gefördert)

Projekt-Konzeption

Das Projekt rückt das Zusammenspiel von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium in den Fokus sowie damit einhergehende Aktivitäten und strukturelle Gegebenheiten im Sinne einer Verschränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (vgl. 1988). Thematisiert werden der Einsatz digitaler Technologien (Game-based Learning) in der Grundschule sowie die gemeinsame Entwicklung von Ideen, Visionen und Konzepten mit Blick auf die Schule der Zukunft. Nachgezeichnet werden soziale Praktiken im Umgang mit digitalen Technologien aus dem Bereich Gaming im Kontext des Gestaltungsprozesses. Hierzu wird ethnografisches Datenmaterial erhoben, an das die folgenden Fragen gerichtet werden:

(1) Eigenen sich Games als Tool, sodass Schüler*innen und Studierende eigenständig einen Beitrag zur Entwicklung von Schule leisten können?

(2) Welche Spiele eignen und warum?

(3) Welche materiellen, räumlichen und sozialen Bedingungen begünstigen bzw. erschweren den Einsatz digitaler Technologien in der (Grund-)Schule?

Theoretischer Kontext

Theoretische Rahmung des Pilotprojekts »students do school« bilden dabei Annahmen über das Zusammenspiel von Mensch, Raum und Utopie. Anders gesagt: Mit Blick auf Foucaults (vgl. 1996; siehe auch Löw 2012) Gedanken über den Raum kann geschlossen werden, dass ein Widerspruch im Glauben daran liegt, dass Institutionen wie Schulen ein Garant für Beständigkeit sind. Während Institutionen durchaus solide und permanente Momente struktureller und organisationslogischer Natur in sich tragen, unterliegt die soziale Wirklichkeit Veränderungsprozessen. Zu den fundamentalsten gesellschaftlichen Wandlungsprozessen zählen epochaltypische Schlüsselprobleme (vgl. Klafki 1959) wie z.B. Digitalisierung und Digitalität (Wiesemann, Eisenmann und Fürtig 2018; Wiesemann und Fürtig2015; Tillmann und Hugger 2014).

Leben ist demzufolge nicht beständig, Leben ist bedingt. Und eben diese Bedingungen kann Hannah Arendt (vgl. 2013) zufolge der Mensch selbst gestalten. Daraus lässt sich schließen, dass auch Institutionen nicht beständig sein können. Sie unterliegen dem Wandel und sollten ebenso auf Wandlungsprozesse reagieren (vgl. Rolff 2016, Klafki 2002). Auch sie bedürfen der Gestaltung bzw. können gestaltet werden – durch das Subjekt (vgl. Giddens 1988). Das Entwickeln von Schule, so die Annahme, beruht dabei auf Gegenseitigkeit, Miteinander und Austausch aller am Bildungsprozess beteiligten Akteur*innen. Mit anderen Worten: Schulentwicklung stellt eine ko-konstruktive, partizipativ organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule (vgl. Irion 2018, 2016; Döbeli Honegger 2016). Aus diesem Grund wurde gemeinsam mit Studierenden und Grundschüler*innen der Frage nachgegangen: Wie sieht eure Traumschule aus? Eingesetzt wurden digitale Technologien aus dem Bereich Gaming (Minecraft u. Sims).

Projektleitung: Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel 

StadtRaum – Die Stadt als Galerie der Zukunft

1. Oktober 2016 – 01. Juli 2017

(gefördert durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend BMFSFJ über das Programm Demokratie leben!)

„Kunst gibt nicht das Sichtbare wieder, sondern Kunst macht sichtbar.“ (Paul Klee)

Pädagogisches Ziel: Räume wahrnehmen – Räume erschließen sowie Übergänge zwischen der Grundschule und den weiterführenden Schulen gestalten und mittendrin das Kind als Street-Art-Künstler/Gestalter.

Die Idee: Kindheit heute ist gekennzeichnet durch vielfältige Möglichkeiten zur Selbstentfaltung und Selbstbestimmung. Mit anderen Worten: Kinder werden nicht, Kinder sind … und zwar im Besonderen Träger von Rechten mit einem hohen Potential an Kreativität, Wissbegierde und eigenem, freien Willen. Das bedeutet aber auch: Kinder brauchen Zeit für das freie Spiel im und mit dem Raum, der sie umgibt, um sich selbst und ihre Umwelt zu erschließen. Stadt bietet diesen Gestaltungs-Raum, den es zu entdecken gilt. Die Stadt als Galerie und das Kind bzw. der Jugendliche als City-Künstler/Gestalter, der die Räume in die Zukunft denkt. Mit anderen Worten: Wie sieht die Stadt in 20 Jahren aus, wenn ich erwachsen bin? Was würde ich verändern? Wie würde ich meine Stadt und das Zusammenleben darin in der Zukunft gestalten?

Ziel der Idee war es, gemeinsam mit Schüler*innen und Studierenden Räume in der Stadt auszusuchen, z.B. den eigenen Bezirk, das Lieblings-Café, die Eisdiele, das Kino, die Schule, die Einkaufspassagen, die Parks, Sport- und Skateplätze, den Hafen usw. und diese umzugestalten, z.B. auf einer Leinwand oder anderen Bild- oder auch Tonträgern, mittels Kreide auf dem Boden oder Fotografien, Installationen, Skulpturen, Schaukästen oder Graffiti etc. Das heißt, die Schüler*innen inszenieren sich und ihre Umwelt, verfremden und kreieren neu und malen gemeinsam mit Sprayern, Malern und anderen Kreativen ihren Lieblingsort so, wie sie in sich in 20 Jahren vorstellen. Einbezogen wurden auf diese Weise außerschulische Lernorte, während die Kinder als Reporter, Stadtentwickler, Designer und Raumgestalter aktiv wurden und so Räume neu gedacht haben. Als Ergebnis wurde die Stadt zur Galerie der Zukunft, die sich selbst neu definiert. Die Bildergalerie wurde in Form von Fotografien festhalten.

Durch die Umsetzung wurden mehrere Kompetenzbereiche angesprochen: Handlungs- und Entscheidungsfähigkeit sowie -freiheit, Produkt-und Prozessorientierung sowie auch Ökonomie (durch beobachten, erproben, testen etc.). Über den Kunst-Katalog/Bildband konnte die abschließende (kritische) Reflexion auf eine Meta-Ebene gehoben werden: Wer will ich in der Zukunft sein. Mit anderen Worten: Wie will ich leben?!

Das Konzept – inklusiv und heterogen gedacht – bot im Besonderen auch für Kinder und Jugendliche mit Fluchterfahrung die Möglichkeit, den für sie vielleicht noch fremden Raum, den sie gemeinsam mit anderen Kindern be-leben, auf vielfältige und kulturelle Weise zu entdecken und sich darin auf ihre eigene Art zu integrieren. Kinder und Jugendliche, die wiederum hier geboren sind, lernen dadurch ihre neuen Mitschüler*innen kennen sowie auch, wie sie leben bzw. gelebt haben. Gemeinsam konnten sich die Kinder und auch die Studierenden in einer abschließenden Diskussionsrunde fragen: Wer war ich früher? Wer bin ich jetzt? Wer möchte ich in der Zukunft sein? Die Kunst als Kulturgut fungierte dabei als kommunizierendes Meta-Medium, das übergreifend Sprach- und Kulturbarrieren überwindet und verbindet. Auf diese Weise lernen die Kinder voneinander und entwickeln gemeinsam die Stadt, in der sie zukünftig zusammenleben. Durch den direkten Kontakt erfahren sie sich selbst als Bestandteil jenes Raums, den sie bewohnen – frei von jeglichem Zensuren- oder Leistungsdruck. Wichtig ist: Nicht die kulturellen Unterschiede werden thematisiert, sondern die gemeinsame Zukunft der kulturellen Vielfalt und das gemeinsame Gestalten des Zusammenlebens werden zum Gegenstand einer philosophischen, politischen und ganz allgemeinen Diskussion.

Das beschriebene Projekt fand in Kooperation zwischen der Universität Rostock und der Grundschule Reutershagen „Nordwindkinner“ vom 12. bis 17. Juni 2017 statt und war eingebettet in eine Unterrichtseinheit in der Klasse 3b zum Thema Rostock. Katrin Kretzschmar, Klassenlehrerin der 3b und stellvertretende Schulleiterin, leitete und koordinierte das Projekt auf schulischer Seite. Finanziell unterstützt wurde das Projekt durch die Partnerschaft für Demokratie der Hansestadt Rostock, Bunt statt braun e.V. im Rahmen des Bundesprogramms Demokratie leben!