Aktuelle Projekte

In meinen aktuellen Forschungs- und Drittmittelprojekten beispielsweise befasse ich mich mit Ideen, Konzepten und Visionen Lehramtsstudierender und (Grund-)Schüler:innen, mit Fokus auf die Gestaltung von Schule und Unterricht in einer mediatisierten Gesellschaft und digitalisierten (Lebens-)Welt. Unter Einsatz digitaler Technologien (u.a. aus dem Bereich Gaming u. Game Design) werden Möglichkeiten und Herausforderungen ausgelotet. Ziel der Projekte ist es, einen Beitrag zum forschend-entdeckenden Lernen, Aufbau von Lernräumen sowie zur Lehrkräfteprofessionalisierung unter besonderer Berücksichtigung der Schnittstelle von Medien- und informatischer Bildung sowie Kultureller und Demokratie-Bildung (Theorie-Praxis-Verschränkung) zu leisten, um aktuellen und zukünftigen Herausforderungen von Digitalisierung in Schule, Unterricht und Gesellschaft zu begegnen.

=> Erforschung einer kulturellen Transformationsdynamik der Digitalisierung und ihre Bedeutung für die Befähigung von Studierenden zur Gestaltung von Bildungsangeboten, die sich auf die altersspezifischen Entwicklungsvoraussetzungen in der Primarstufe anwenden lassen.

#HackTheHood


Projektförderung 8.000 Euro durch Jugendreferat Stadt Heidenheim https://www.heidenheim.de/leben/jugend

Projektleitung: VProf. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth (Medienpädagoge & Informatiker) http://kudikupa.de/

Projektlaufzeit: Juni bis Dezember 2022

Kreative und kommunikative Handlungsmöglichkeiten für Jugendliche und junge Erwachsene als Grundvoraussetzung für die Bewältigung wichtiger Zukunftsaufgaben und von Krisen geprägter Zeiten (z.B. Corona) sind Kernthemen unseres Projekts. Mit modernen Ansätzen wie Design Thinking und Game Design verortet das Projekt Digitalität und Kreativität als zentrale Bestandteile, um partzipativ an der Gestaltung von Welt und Gesellschaft teilhaben zu können.

Wir sehen sowohl einen besonderen Anlass sowie einen dringenden Bedarf für unser Projekt: Das öffentliche Leben bietet aktuell (noch => Corona bedingt) wenig Handlungsspielräume für Jugendliche und junge Erwachsene. Es geht daher um das kollaborative und partizipative Entwickeln von Ideen und Konzepten der Kinder und Jugendlichen, mit Fokus auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen in ihrer Lebensrealität (Hood). Folglich steht im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Projektumsetzung das aktiv handelnde, reflexive Mensch und seine sozialen Praktiken. Durch die – größtenteils online arrangierte – Zusammenarbeit zwischen Jugendlichen, jungen Erwachsenen sowie externen Expert:innen werden Ideen ausgetauscht, Ziele festgelegt und im Anschluss umgesetzt. 

Ziel ist es, gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsene und deren Eltern die Stadt Heidenheim weiterzuentwickeln. Auf diese Weise erhalten Beteiligte und Interessierte Einblicke in die kulturelle Stadtgeschichte, mit Bezug zum Stadtraum sowie zur lokalen kulturellen Identität. Es werden virtuelle Freiflächen von Heidenheim genutzt, um Raum für visionäre Ideen zur Stadt- und Zukunftsentwicklung zu schaffen. Die technische Basis hierfür wird die Nutzung des open source Sandbox Games Minetest sein, welches sich in Kombination mit weiteren Tools  zur handlungsorientierten Onlinemedienarbeit eignet.

Der Ausgangspunkt des Projekts liegt damit in der Schaffung einer partizipativen Plattform für Kinder und Jugendliche, damit sie prospektiv (vgl. de Haan, 2008) ihre Ideen, Wünsche und Visionen visualisieren und in den kommunalpolitischen Diskurs einbringen sowie einen stärkeren Bezug zu ihrer sozialen und kulturellen Lebenswelt aufbauen können.

Bei der Zusammenarbeit aller Akteuer:innen auf Augenhöhe kommen Methoden wie z.B. Design Thinking, aktive Medienarbeit und agiles Arbeiten zum Einsatz. Computerspielgestaltung bietet vielfältige, auch künstlerische, Ausdrucksmöglichkeiten und bezieht u.a. Video- und Audioproduktion, Grafikdesign, Texterstellung, Narrative Design uvm. mit ein. Zentral hierbei ist die Anbahnung von Medienbildung im privaten Bereich, um Eltern mögliche kreative Potenziale von Computerspielen aufzuzeigen und Vorurteile sowie bewahrpädagogische Haltungen abzubauen. 

Bei der Projektrealisierung geht es zudem ganz zentral um das gemeinsame Erleben und Handeln (auch onlinebasiert) sowie um die Ermöglichung vielfältiger Selbstwirksamkeitserfahrungen und um wichtige Zukunftskompetenzen, wie z.B. die Arbeit in Team, Kommunikation, Problemlösung, kritisches Denken und Kreativität.

Ziel ist die Förderung von Selbstwirksamkeitserfahrungen von Jugendlichen und jungen Erwachsenen durch das Wechselspiel von sinnvoll arrangierten Handlungsmöglichkeiten sowie die Nutzung und Weiterentwicklung dieser durch die intergenerational angelegten Teams. Insofern bilden die Orientierung am Dialog, der ko-konstruktive Austausch von Ideen, Visionen und Konzepten sowie die gegenseitige Perspektivübernahme beim Sammeln von Erfahrungen zentrale Dimensionen bei der Planung, Organisation und Umsetzung des hier vorgestellten Projekts; im Sinne von: Von jungen Menschen für junge Menschen.

ExpoNa.Dig partizipativ – Expo Zukunft der Nachhaltigkeit digital und partizipativ

Bildungsraum für das 11. SDG Nachhaltige Städte und Gemeinden. Konzeptstudie im Wintersemester 2021/22
Expertengespräche: Mit dem BUND sowie mit einem Vertreter des Fachamts für Stadtentwicklung der Stadt Schwäbisch Gmünd

Projekt-Konzeption: Das transdisziplinäre Entwicklungsprojekt ExpoNaDig partizipativ will der jungen Generation einen dynamischen virtuell-kreativen Raum eröffnen, mit dem Ziel der gemeinschaftlichen und offenen Gestaltung einer erweiterbaren digitalen Weltausstellung fur eine nachhaltige Zukunft. https://youtu.be/FlKh1gggKw4

Es geht darum, jungen Menschen (national wie global) eine Plattform zu geben, um prospektiv ihre Ideen und Wünsche visualisieren zu können sowie um aus den Visionen der nachwachsenden Generation (Unterrichts-)Material und Aktivitäten zur Stärkung von Gestaltungskompetenzen zur Bildung für nachhaltige Entwicklung abzuleiten. ExpoNaDig partizipativ möchte für eine zukunftsfähige Entwicklung im Zusammenspiel von Ökologie, Sozialem und Ökonomie die in Grundsatz 21 der Rio-Deklaration angesprochene geistig-schöpferischen Dimension stärken, bei der es darum geht, “die Kreativitat, die Ideale und den Mut der jungen Menschen auf der ganzen Welt” (United Nations, 1992a) zu mobilisieren. Bereits das Tutzinger Manifest der Kulturpolitischen Gesellschaft aus dem Jahr 2001 konstatierte, dass es für das Gelingen der Agenda 21 notwendig sein wird diejenigen einzubeziehen, “die über das Vermögen verfügen, Ideen, Visionen und existenziellen Erfahrungen in gesellschaftlich vermittelbaren Symbolen, Ritualen und Praktiken lebendig werden zu lassen” (Institut fur Kulturpolitik der Kulturpolitischen Gesellschaft e.V., 2001). Das Projekt möchte damit in Rückgriff auf das Tutzinger Manifest zu einer Strategie beitragen, die die indi-viduelle Freiheitsentfaltung für die jetzigen und künftigen Generationen sicherstellt.

Projektleitung: Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth
Projektlaufzeit: Oktober 2022 bis Oktober 2023
Drittmittel: 16.000 Euro über LUBW Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg (eingereicht)

eSwäG – Escape Schwäbisch Gmünd

Projekt-Konzeption: Lehramts-Studierende der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd erstellen gemeinsam mit Jugendlichen Escape-Rooms rund um die Stadt Schwäbisch Gmünd.

Ziel des Projekts war es, dass Jugendliche und Studierende den StadtRaum eigenständig erkunden, Schwerpunkte festlegen sowie darauf bezogen eine Storyline für einen Online-Escape Room gestalten und im Anschluss umsetzen.

Hierzu erhielten die Gruppen eine über-geordnete Aufgabenstellung sowie zuvor festgelegte Bearbeitungskriterien, die ausreichend Raum für freies und kreatives Schaffen ermöglichen. Auf diese Weise wurde das Projekt „e-SchwäG – Escape-Schwäbisch-Gmünd“ eigenständig, partizipativ und kollaborativ geplant, umgesetzt sowie reflektiert, im Sinne einer kritisch-konstruktivistisch orientierten Didaktik (=> learning by doing and reflecting). Unterstützung lieferten – ähnlich wie bei der Durchführung eines #Hackathons – Experten, Couches sowie digitale Endgeräte, sodass Inhalte, Gegenstände und Räume im Sinne des forschend-entdeckenden Lernens eigenständig ergründet werden konnten.

eSwäG in der Presse: Presse: https://remszeitung.de/2021/6/4/escape-rooms-online-games-mit-schwaebisch-gmuend-im-blickpunkt/ sowie https://www.gmuender-tagespost.de/ostalb/schwaebisch-gmuend/stadt-schwaebisch-gmuend/escape-rooms-in-gmuend-ein-raetsel-fuehrt-auf-den-salvator-90790036.html

Bei einem Escape-Room geht es darum, Aufgaben und Rätsel zu lösen sowie bestimmten Situationen zu entkommen. Das Spiel basiert auf einer (in den Kleingruppen gemeinsam) festgelegten Storyline. Hierbei kann es sich beispielsweise um eine Reise in die Vergangenheit oder in die Zukunft der Stadtgeschichte oder eine Kriminalgeschichte usw. handeln, die sich ganz konkret auf Schwäbisch Gmünd bzw. den ausgewählten Bereich bezieht.

Theoretische Rahmung: Beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule, Hochschule sowie in Bildungs-einrichtungen, geht es um ein Lernen mit, über und durch Medien, damit sich Kinder und Jugendliche ein selbständiges Urteil bilden und sich ihre Umwelt eigenständig erschließen können (=> Medienpädagogik; Demokratiebildung; Überwältigungsverbot). Dies gilt es zu beachten, gerade weil Kinder und Jugendliche häufig in ökonomische Aspekte eingebunden sind (=> social media). Bei der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen mit digitalen Medien sollten daher ebenso unterschiedliche Optionen und Alternativen abgewogen werden (=> Kontroversitätsgebot; Game-based Learning).

Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Entwicklung von Lehr- und Lernprozessen steht dabei das aktiv handelnde, reflexive Subjekt und seine sozialen Praktiken. Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schu-len, Hochschulen und Bildungseinrichtungen geht es folglich um das kollaborative und partizipative Entwickeln von Ideen und didaktischen Konzepten (=> partizipative Unterrichtsentwicklung) mit Blick auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesamtgesell-schaftlicher Prozesse und eigener Interessenslagen, da die digital vernetzte Welt und die daraus re-sultierenden Phänomene, Gegenstände und Situationen Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (Krotz 2007).

Projektleitung: Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth
Projektlaufzeit: Mai 2021 bis Dezember 2021
Drittmittel: 20.000 Euro über Fonds Soziokultur im Sonderprogramm „Neustart Kultur“ (2021 Ta4 185)

Students do school – Digitale Technologien aus dem Bereich Gaming als Tool zur Entwicklung von Schule

Minetest als Tool für die Entwicklung von Schule

Projekt-Konzeption: Das Projekt rückt das Zusammenspiel von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium in den Fokus sowie damit einhergehende Aktivitäten und strukturelle Gegebenheiten im Sinne einer Ver-schränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (vgl. 1988).

Thematisiert wurden der Einsatz digitaler Technologien in der Grundschule sowie die gemeinsame Entwicklung von Ideen, Visionen und Konzepten mit Blick auf die Schule der Zukunft. Nachgezeichnet wurden soziale Praktiken im Umgang mit digitalen Technologien aus dem Bereich Gaming und Game Design im Kontext des Gestaltungsprozesses. Hierzu wird ethnografisches Datenmaterial erhoben, an das die folgenden Fragen gerichtet werden:


(1) Eigenen sich Games als Tool, sodass Schülerinnen und Studierende eigenständig einen Beitrag zur Entwicklung von Schule leisten können?

(2) Welche Spiele eignen und warum?

(3) Welche materiellen, räumlichen und sozialen Bedingungen begünstigen bzw. erschweren den Einsatz digitaler Technologien in der (Grund-)Schule?

Theoretische Rahmung des Projekts »students do school« bilden dabei Annahmen über das Zusammenspiel von Mensch, Raum und Utopie. Anders gesagt: Mit Blick auf Foucaults (vgl. 1996; siehe auch Löw 2012) Gedanken über den Raum kann geschlossen werden, dass ein Widerspruch im Glauben daran liegt, dass Institutionen wie Schulen ein Garant für Beständigkeit sind. Während Institutionen durchaus solide und permanente Momente struktureller und organisationslogischer Natur in sich tragen, unterliegt die soziale Wirklichkeit Veränderungsprozessen. Zu den fundamentalsten gesellschaftlichen Wandlungsprozessen zählen epochaltypische Schlüsselprobleme (vgl. Klafki 1959) wie z.B. Digitalisierung und Digitalität (Wie-semann, Eisenmann und Fürtig 2018; Wiesemann und Fürtig2015; Tillmann und Hugger 2014).

Leben ist demzufolge nicht beständig, Leben ist bedingt. Und eben diese Bedingungen kann Hannah Arendt (vgl. 2013) zufolge der Mensch selbst gestalten. Daraus lässt sich schließen, dass auch Institutionen nicht beständig sein können. Sie unterliegen dem Wandel und sollten ebenso auf Wandlungsprozesse reagieren (vgl. Rolff 2016, Klafki 2002). Auch sie bedürfen der Gestaltung bzw. können gestaltet werden – durch das Subjekt (vgl. Giddens 1988). Das Entwickeln von Schule, so die Annahme, beruht dabei auf Gegenseitigkeit, Miteinander und Austausch aller am Bildungsprozess beteiligten Akteurinnen. Mit anderen Worten: Schulentwicklung stellt eine ko-konstruktive, partizipativ organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule (vgl. Irion 2018, 2016; Döbeli Honegger 2016). Aus diesem Grund wird gemeinsam mit Studierenden und Grundschüler*innen der Frage nachgegangen: Wie sieht eure (idea-le) Vorstellung von Schule aus? Eingesetzt werden digitale Technologien aus dem Bereich Gaming (Mine-craft/Minetest sowie Sims und CoSpaces).


Projektleitung: Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel
Projektlaufzeit: April 2019 bis September 2021
Drittmittel: 5.000 Euro über Erasmus+ Strategische Partnerschaften

Escape-Room: 100 Jahre Grundschule

Lehramts-Studierende der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd erstellen Escape-Rooms für Grundschüler*innen im Schulmuseum Klösterle in Schwäbisch Gmünd. Die Escape-Rooms sind online auf http://schul-escape.de verfügbar.

StadtRaum – Die Stadt als Galerie der Zukunft

Kooperationsprojekt zwischen Universität Rostock und einer Grundschule. Projektleitung Dr. Stefanie Nickel

1. Oktober 2016 – 01. Juli 2017

Gefördert für das Projekt mit 5.000 Euro durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend BMFSFJ über das Programm Demokratie leben!

Pädagogisches Ziel: Räume wahrnehmen – Räume erschließen sowie Übergänge zwischen der Grundschule und den weiterführenden Schulen gestalten und mittendrin das Kind als Street-Art-Künstler/Gestalter.

Die Idee: Kindheit heute ist gekennzeichnet durch vielfältige Möglichkeiten zur Selbstentfaltung und Selbstbestimmung. Mit anderen Worten: Kinder werden nicht, Kinder sind … und zwar im Besonderen Träger von Rechten mit einem hohen Potential an Kreativität, Wissbegierde und eigenem, freien Willen. Das bedeutet aber auch: Kinder brauchen Zeit für das freie Spiel im und mit dem Raum, der sie umgibt, um sich selbst und ihre Umwelt zu erschließen. Stadt bietet diesen Gestaltungs-Raum, den es zu entdecken gilt. Die Stadt als Galerie und das Kind bzw. der Jugendliche als City-Künstler/Gestalter, der die Räume in die Zukunft denkt. Mit anderen Worten: Wie sieht die Stadt in 20 Jahren aus, wenn ich erwachsen bin? Was würde ich verändern? Wie würde ich meine Stadt und das Zusammenleben darin in der Zukunft gestalten?

Ziel der Idee war es, gemeinsam mit Schüler*innen und Studierenden Räume in der Stadt auszusuchen und diese umzugestalten, z.B. auf Leinwänden oder anderen Bild- oder auch Tonträgern, mittels Fotografien, Installationen, Skulpturen, Schaukästen und Graffiti. Die Schüler*innen inszenierten sich und ihre Umwelt, verfremdeten und kreierten neu und malten gemeinsam mit Sprayern und anderen Kreativen ihren Lieblingsort so, wie sie in sich in 20 Jahren vorstellen. Einbezogen außerschulische Lernorte, während die Kinder als Reporter, Stadtentwickler, Designer und Raumgestalter aktiv wurden und Räume dachten. Als Ergebnis wurde die Stadt zur Galerie der Zukunft, die sich selbst neu definiert.

Durch die Umsetzung wurden folgende Kompetenzbereiche angesprochen: Handlungs- und Entscheidungsfähigkeit sowie -freiheit, Produkt-und Prozessorientierung sowie auch Ökonomie (durch beobachten, erproben, testen etc.). Über den Kunst-Katalog/Bildband konnte die abschließende (kritische) Reflexion auf eine Meta-Ebene gehoben werden: Wer will ich in der Zukunft sein. Mit anderen Worten: Wie will ich leben?!